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CLベスト4!サントリーブイズエボリューション(グレイシアGX+ブースターGX+ファイヤー&サンダー&フリーザーGX)を使用者が解説!
こんにちは!ペーパーと申します。 先日行われたシティリーグ愛知シーズン4でベスト4にランクインすることができたデッキ「サントリーブイズエボリューション」の解説をしていきたいと思います。
早速ですが当日使用したデッキレシピはこちらです。
○このデッキへの想い
このデッキの原点はグレイシアを使いたいという想いから始まりました。
タッグチームが登場してからグレイシアはパワー負けするようになり1度はグレイシアから離れてしまいましたが、「ダブルブレイズ」が登場してからゾロアークジュゴンやレシラム&リザードンが環境に入り、再びグレイシアを使うチャンスだと思いデッキ作成をしました。
そのため、その他のカードはグレイシアを最大限にアシストできるようにしました。
○各カードの採用理由 ※()内の数字は採用枚数です
・ポケモン編
イーブイ(4)
このデッキのメインアタッカーであるグレイシアGXやブースターGXに進化するので文句なしの4枚。 特性「エナジーしんか」がとにかく強いです。この特性のおかげで後攻1ターン目から技を打っていけます。
グレイシアGX(2)
メインアタッカーです。 特性「いてつくひとみ」はバトル場にいる時相手のGXポケモンの特性を止められるので、ゾロアークGXの特性「とりひき」やカプ・テテフGXの特性「ワンダータッチ」が使えなくなって相手が止まるという場面を作りやすくなります。
また、相手が間違ってカプ・テテフGXを場に出すことを誘発させられます。 バトル場に90ダメージ、ベンチに30ダメージを組み合わせて相手のポケモンを削っていきます。 レスキュータンカと合わせて3回使うことができるので2枚の採用です。
ブースター(1)
サブアタッカーの1つ。 特性「バンデットガード」を持つフーパや、最近は採用が減っていますが特性「ひかりのけっかい」を持つアローラキュウコンに対してダメージを通せるポケモンです。 技「ほのおのうず」が溶接工+1エネで130ダメージ出て、上記のポケモンを1撃で倒せる優秀なポケモンです。
一部のポケモンに対するメタカードなので1枚の採用ですが最近はフーパを採用するデッキが増えているので2枚目の採用を考えてもいいと思います。
ブースターGX(1)
サブアタッカーの1つ。 メインアタッカーであるグレイシアGXの弱点である鋼タイプのポケモンや高耐久+特性などによる回復ができる草タイプに対して弱点を突いて1撃で倒すことができるポケモンです。
こだわりハチマキをつけるとHPが220までのGXポケモンを1撃で倒すことができるので相手のデッキ次第ではメインアタッカーにもなります。 その他にも技「ヒートステージ」はダメージを与えながらエネルギーの加速ができるので溶接工が使えなかったターンのエネルギー加速を代わりにしてくれます。
上記の鋼タイプのデッキや草タイプのデッキはタッグチームがほとんどで、2回技を撃てば勝てることが多いのでタンカ込みで2枚になると考え、1枚だけの採用です。
ジラーチ(3)
このデッキの補助エンジンになります。 特性「ねがいぼし」がとにかく強いです。このデッキはグッズの数が多く、どんどん消費していくので必要パーツを集めるためにもたくさんバトル場に出して特性を使っていきたいです。
できれば初手で引いてバトル場に出してスタートしたいので4枚にしたいところですが、後半に4枚目が邪魔になることが多いので引きやすさを残しつつ必要最高数である3枚の採用です。
ファイヤー&サンダー&フリーザーGX(2)
サブアタッカーの1つ。 技「トリニティバーン」がこだわりハチマキをつけることでほとんどのGXポケモンを1撃で倒すことができる240ダメージ出すことができます。 技「スカイレジェンドGX」は非GXポケモンが主軸のデッキや進化GXポケモンのデッキ相手に撃つことでサイドを同時に3枚取ることができます。
また、先攻2ターン目で相手の盤面が整っていない状態で撃つと、タネ切れでそのまま勝利という展開もあるので相手のデッキを見極めてタイミングよく出していきたいです。 1枚だと欲しい時にサイドに埋まっていることが多かったため保険の意味で2枚採用しました。基本的に使うのは1枚だけです。
・サポート編
溶接工(4)
このデッキのメインエンジンとなります。 このデッキではダブル無色エネルギーの代わりにこのカードを採用してエネルギーを加速しているのでなるべく毎ターン使いたいサポートです。 縦にどんどん引いていけるのでグッズの消費とも相性がいいです。 このカードがないとデッキが回らないので文句なしの4枚採用です。
リーリエ(2)
溶接工だけではサポートの枚数が少なく、サポートを使えないターンが多かったのでドローのアシスト役として採用しました。 基本的には溶接工を使う動きをしますが、手札に炎エネルギーがない場合や溶接工が引けなかった場合にはリーリエを使っていきます。 あくまでも溶接工をメインに使っていくので多すぎない程度の2枚採用となりました。
・グッズ編
ポケギア3.0(4)
毎ターン溶接工を使うために手札に溶接工を呼び寄せることができるこのカードを採用しました。 グッズが多く、序盤からどんどん消費していくので山札の中に溶接工が残りやすいです。
そのため7枚見るだけでも溶接工が出る確率が高いです。 手札に溶接工を持っている場合はリセットスタンプへの対策として使わずに残しておきたいです。
溶接工を使える回数が勝敗にも直結するのでより溶接工に触れる確率を上げるこのカードは文句なしの4枚採用です。
ネストボール(4)
序盤はジラーチやイーブイを出すために使っていきます。相手によっては序盤からファイヤー&サンダー&フリーザーGXを出す場合もあります。
また、中盤から後半にかけては相手に合わせてイーブイやファイヤー&サンダー&フリーザーGXを出すために使うので1試合を通して常に手札に持っておきたいカードです。 このデッキではネストボール以外のボール系のカードは入っていないので4枚の採用です。
ポケモン入れ替え(3)
バトル場にアタッカーがいる時に逃げるエネルギーが多く必要なので別のアタッカーに交代する時に必要となります。 その他にもジラーチの特性を2回使いたい時、2体目のジラーチからアタッカーに交代する時に使います。
4枚採用してもいいくらいには使いますが毎ターン必ず使わなければならない訳ではないので3枚の採用となりました。枠が余ったら4枚目の採用をしたいです。
こだわりハチマキ(2)
対GXポケモンへの火力がイマイチ足りないので+30で補います。 このデッキではこの+30で倒せる範囲が大きく変わるのでむやみに消費してはいけないカードです。
例1)グレイシアGX技「フロストバレット」で90→ハチマキ付けて120でゾロアークGXが倒せる
例2)ブースター技「ほのおのうず」ハチマキ付けて160でデデンネGXが倒せる etc…
ほとんどの試合で使うので比較的引きやすく余りづらい2枚の採用になりました。
エスケープボード(2)
ジラーチを使うならほぼほぼセットで入るカード。
稀にブースターGXやブースターに付けて技を撃った後の1エネ残った状態から逃すために使います。 ジラーチに付けると入れ替えがとても便利になるのでできれば多く欲しいカードですが、枠の関係上少なすぎない2枚の採用です。
エネルギースピナー(2)
後攻だった場合、初手にあると最強になれるカードです。後攻1ターン目に使うとエネルギーが3つ持ってこれるので、グレイシアが技を撃つのに必要な水、炎、炎という組み合わせで持ってきたり、ブースターが技を撃つのに必要な炎エネルギー3つだったりをまとめて持ってくることができます。
初手でなくても、巨大なカマド+エネルギースピナーでも同じことが可能ですし、トキワの森+エネルギースピナーで必要な色のエネルギーを2枚持ってこれるのでとても強いカードです。 技を使うのに必要なエネルギーを持ってくるだけでなく、山札の圧縮にも繋がるので手札に来たらどんどん消費していいカードです。
4枚採用したいカードですが、デッキの枠の関係上、2枚だけの採用となりました。
エネルギー回収(2)
アタッカーがきぜつした時にその場で足りないエネルギーをトラッシュから2枚補えるカードです。また、このデッキではトラッシュのコストにできるカードがあまりないので、エネルギーを消費することもあります。その時はエネルギー回収で拾ってあげます。
また、ヒートファクトリーのコストで炎エネルギーをトラッシュするので、後半足りなくなるのを防ぐためにもエネルギー回収を採用しました。 2回使うと合計4枚のエネルギーが回収できて、ちょうど良い感じに足りたので2枚採用です。
エネルギーつけかえ(1)
基本的にほとんど使うことがないカードです。ファイヤー&サンダー&フリーザーGXが技を使うのに4つエネルギーを必要としますが、1ターンでどうしても使えるようにしたい時にこのカードを使います。
溶接工で炎エネルギーを2枚、場のアタッカーについている水または雷エネルギーをエネルギーつけかえを使って付けて、最後にエネルギーつけかえで付けなかった水または雷エネルギーを手札からつけることで1ターンで技を撃つことができるようになります。
1回の試合の中でここぞという時に1回使えればいいので1枚だけの採用です。
ともだちてちょう(1)
このデッキのメインエンジンである溶接工を山札から切れさせないために採用しています。溶接工を2回使った直後にこのカードを使うと、再びデッキの溶接工が4枚になるので、リセットスタンプなどで手札を流された後でも引き戻しやすくなります。
溶接工を7回以上使う試合がないので1枚だけの採用です。
レスキュータンカ(1)
3体目のグレイシア、2体目のブースター、ブースターGXになることができるカードです。 3枚を山札に戻す効果でイーブイと進化後を戻した後にネストボールとエネルギーをつけることで、このカードを使ったターン再び技が撃てる状態にすることができます。
このカードも1回の試合の中で1回使えればいいので1枚だけの採用です。
カウンターキャッチャー(1)
特性「ベンチバリア」を持つミュウなどがいる時にうまくサイドが取れない場合に擬似的なグズマの役割を果たしてくれます。 このデッキの性質上サポートは毎ターン溶接工を使い、グズマを使うターンがないため、サイドを先行されて苦しい場合は後ろの重いポケモンを引っ張り出して時間を稼いだり、倒したいポケモンをピンポイントで引っ張り出して倒しに行きます。
うまく回ればサイドを先行することができるデッキなので、保険程度に1枚だけ採用してます。
・スタジアム編
ヒートファクトリー◇(1)
炎エネルギーを使うデッキならほとんど入るスタジアムですね。溶接工は3枚ドローなので、どうしても引いていくのに時間がかかります。
そのためヒートファクトリーでドローのアシストをしていくことが必要になってきます。 プリズムスターのカードなので1枚だけしか採用できませんね。
トキワの森(2)
炎、雷、水エネルギーのどれでも好きな色を持ってこれるので採用しました。溶接工を使いたいのに炎エネルギーが手札にない場合は炎エネルギーを、グレイシアに進化したいけど水エネルギーがない場合は水エネルギーを、ファイヤー&サンダー&フリーザーGXの準備をする時には雷エネルギーを持ってきます。スタジアムを出した時に必要な色のエネルギーを持ってこれるので便利です。
巨大なカマドも採用しているので2枚の採用になりました。
巨大なカマド(1)
溶接工との相性がとてもいいです。このカードの効果で炎エネルギーを2枚持ってきてそのまま溶接工につなげることができるので採用しました。 しかしトキワの森と違い、水と雷エネルギーは持ってこれないので注意が必要です。
水と雷エネルギーを必要とすることも多いので1枚だけ採用しました。
ブリザードタウン(1)
このデッキの隠れた妨害カードです。グレイシアGXの技で少し残ってしまう状況でこのスタジアムを出すと、次の相手のターンに相手にスタジアムを出させることができるのでこちらがさらにスタジアムを上書きして、スタジアム戦争を有利にすることができます。
このスタジアムが残ると相手は技が撃てなくなるので、妨害札としてここぞという時に出すと刺さります。
基本的にはトキワの森などでエネルギーを回収していくので1枚だけ採用して、後半までキープしていきます。
・エネルギー編
基本炎エネルギー(8)
このデッキではこのエネルギーがダブル無色エネルギーに化けるので必須です。ヒートファクトリーのコストにもなるので他のエネルギーよりも多い8枚となりました。 7枚では終盤に足りなくなり、9枚では山札に余らせてしまったので8枚がベストだと思います。
基本水エネルギー(3)
グレイシアGXが技を撃つのに必要なエネルギーなので3枚。これはグレイシアGXが3体アタッカーとして場に出ることを想定した枚数です。
基本雷エネルギー(2)
ファイヤー&サンダー&フリーザーGXが技を撃つのに必要なエネルギーで最大でもこのポケモンは2回しか場に出ないので、2枚。初めは1枚でやっていましたが、サイド落ちした状態で最初にバトル場に出ていると詰むので保険の意味も込めて2枚。
○非採用・採用候補カード
・非採用になったカード こちらは過去に採用していたカードです。しかし、とある理由で採用から外れてしまったカードの紹介になります。
カプ・コケコ◇
このカードがあるとファイヤー&サンダー&フリーザーGXが技を撃つのにエネルギーつけかえを使う必要がなくなります。
また、溶接工で1枚しかエネルギーが付けられなかった時でも、トラッシュから1エネルギー分加速することができますが、スタート時にこのポケモンだった時の動きが弱いというデメリットの方が目立ってしまったことと、雷エネルギーをトラッシュに送る手段が少ないことから、採用から外れました。
サンダースGX
ファイヤー&サンダー&フリーザーGXなどの雷タイプの弱点を持つポケモンに対して有利を取れるポケモンですがこだわりハチマキをつけてもファイヤー&サンダー&フリーザーGXを1撃で倒せないことや、逃げるエネルギーが0ということがジラーチと役割が被ってしまうので中盤以降手札に残り、トラッシュする試合がほとんどだったので不採用となりました。
グズマ
このデッキでは基本的に毎ターン溶接工を使っていくので、グズマを使うターンがないです。また、対面で有利を取れるアタッカーを前に出していくので、あまり後ろのポケモンを狩る必要がないという点も、不採用になった理由の一つです。
あなぬけのひも
途中までポケモン入れ替えとこのカードで1:2または2:1で採用していましたが、特定の対面(ベンチに展開しないデッキ)以外で相手に有効に使われてしまうので不採用となりました。また、ポケモンいれかえが欲しいタイミングで手札にこのカードがあることが多かったことも、不採用となった理由の一つです。
炎の結晶
炎エネルギーをトラッシュから3枚回収できてとても便利なのですが、枚数の少ない水、雷エネルギーが回収できないことが不採用となった理由です。
元々は炎エネルギーを7枚とこのカードで使っていたのですが、中盤以降山札の炎エネルギーが足りなくなり、エネルギー回収で水や雷エネルギーを回収したいのに炎エネルギーを回収しないと足りない状況が生まれたため、炎エネルギーの実枚数を増やしてこのカードを外しました。
リセットスタンプ
このデッキで唯一相手の手札に干渉できるカードだったのですが、基本的にどんどんサイドを先行していくので、相手の手札へのダメージがイマイチになることが多いことや、序盤に手札に来ると、トラッシュのコストになりやすいことから不採用となりました。
・その他採用候補のカード
こちらは過去に一度も採用したことがないカードです。しかしこのデッキと相性が良く、今後採用する可能性が高いカードの紹介になります。
じゃくてんほけん
弱点を突かれると簡単にやられてしまうので採用したいカードです。特にファイヤー&サンダー&フリーザーGXは雷タイプの弱点で150ダメージできぜつしてしまうことがとても痛く、今回の決勝トーナメントの敗因も雷タイプの弱点で殴られ続けたことにあったので、枠が余れば採用したかったカードです。
ポケモン通信
進化後のポケモンが手札に来た時にイーブイと交換できたりジラーチやファイヤー&サンダー&フリーザーGXに変換することができたりと、便利に働く状況が発生しやすいので採用候補に入っていました。 今回は不採用でしたが、今後構築が変わっていったら採用する可能性は高いです。
○デッキの立ち回り
・先攻だった場合
先攻では、2ターン目に確実に技が撃てる状態にするために準備をしていきます。この時相手の場を見て、デッキタイプが分かった場合はそのデッキに対して有利を取れるポケモンを準備します。
相手の場からデッキが予想できなかった場合はグレイシアGXを準備していきます。この場合はグレイシアGXを前に出してターンを終了すると、相手がカプ・テテフGXやデデンネGXなどの特性を使うプランだった時にそのプランを崩すことができます。
2ターン目以降はどんどん技を撃っていきます。ここで相手の場を見つつ次のアタッカーを準備していきます。
ここからは毎ターンこの流れの繰り返しです。 アタッカーを準備する必要がない場合はイーブイに溶接工で炎エネルギーを付けておいて、ブースターにもグレイシアにも進化できる状態にしておくと臨機応変に対応することができます。
・後攻だった場合
相手の1ターン目の終わりの時点で既にデッキタイプが把握できていると思うのでそのデッキタイプに対して最適なアタッカーの準備をします。 できれば攻撃していきたいのでグレイシアまたはブースターを準備します。
この時、ファイヤー&サンダー&フリーザーGXが有効な相手には、ベンチに出しておきます。出しておくだけでも相手は特性「ベンチバリア」を持つミュウを出す必要があり、そのためにリソースを消費させることができるので思い通りに行動させないようにすることができます。
2ターン目以降は先攻を取った時と同じように、毎ターン溶接工を使いながら次のアタッカーの準備をしていきながら場を整えていきます。
○各デッキとの相性 ※()内の比率はある程度の勝率の目安です
・対レシラム&リザードンGX(6:4)
最速でグレイシアを起動させ続ければ先攻でも後攻でも勝つことができます。しかし、止まってしまうとお互い確実に負けてしまうので、6:4です。レシリザ側のデッキタイプによっても多少勝率が変わってくるので毎試合ごとに立ち回りが変化しやすいです。
・対カラマネロ軸(9:1)または(2:8)
相手の場に特性「ベンチバリア」を持つミュウを出されるかどうかで大きく勝率が変わってくるマッチングです。 ミュウが出てこなかった場合はファイヤー&サンダー&フリーザーGXのGX技でカラマネロを一掃するとほとんど負けることはありません。
しかしミュウが出てくるとこちらは相手のベンチを狩り続ける手段が無いため、相手に自由に攻撃され続けることになります。そうなるとこちらが徐々に押されていくので不利になっていきます。そのためそれぞれの対面での有利不利を考えて2つに分けました。
・対ファイヤー&サンダー&フリーザーGX(5:5)
この対面では、相手のサブポケモンで少し変わってきますが、基本的には殴り合いとどのタイミングでどのGX技を使うのかが重要になります。特にファイヤー&サンダー&フリーザーGXがGX技を使うと場からアタッカーが消えてしまうので使うタイミングを間違えてしまうと一方的に負ける展開になってしまいます。
逆にうまくそのような動きを誘発させることができれば勝ちにつながりやすいので出すポケモンは相手の動きを見て次の動きを予測しつつ準備、攻撃していくことが重要になります。
・対サーナイト&ニンフィアGX(3:7)
かなりキツめのマッチングですが、意外となんとかなるマッチングでもあります。 相手のサーナイト&ニンフィアGXを2回倒すプランを取る上で先攻2ターン目や後攻1ターン目から攻撃を仕掛けられるので、相手にアセロラを序盤から要求させることができます。
そのため相手の手札が整いきる前に勢いで押し込むことができれば勝つことができます。しかしムウマージによるドローで相手の手札が整ってしまうと、アセロラや満タンのくすりを連打されてしまい勝つ前にこちらのリソースが切れてしまいます。
こちらのリソースが切れてしまった場合は負けになるので総合的に見るとそこそこ不利になります。
・対ゾロアークGX軸(9:1)
ほとんど負けることはないマッチングです。グレイシアGXがゾロアークGXなどの特性を止めることができるので、相手の手札がうまく回らない状況が生まれます。こちらはフロストバレットやポーラースピアGXを使っているだけでほとんど勝てます。
また、先攻だった場合にはファイヤー&サンダー&フリーザーGXのスカイレジェンドGXで進化前のゾロアなどを一掃することができます。さらに山札に帰った後にバトル場にグレイシアGXを出すことができれば100%勝ったと言っても間違いではないくらい有利を取れます。
・対ジラーチサンダー(4:6)
最近の構築にはミュウが入っていることがあり、その場合はこのような相性になります。入っていなくても、サンダーのHP110に対してちょうどいいダメージが出るポケモンがいなく、少し戦いづらいです。
基本的にこちらがGXポケモンで2体倒したタイミングで相手に1体倒される展開になるのですが、終盤にカプ・コケコGXが出てきて最後1撃で倒されてしまうと負けになってしまいます。 ベンチにミュウがいない状態でファイヤー&サンダー&フリーザーGXがスカイレジェンドGXを使うことができれば、まとめて3体倒すことができるので、そのような展開ができたときは勝つことができると思います。
○当日の対戦結果
予選
1戦目 相手のデッキ「たけるとうきリザードン」
○6-2 先攻
先攻2ターン目から一方的にグレイシアで殴っていき、相手はアローラキュウコンGXの特性を使えないのでヒトカゲがなかなか進化できずに最後はスカイレジェンドGXで2枚取りして勝ち。アローラキュウコン型の2進化デッキには割と一方的な展開ができます。
2戦目 相手のデッキ「アーゴヨンゾロアーク」
○3-0で相手投了 先攻
先攻2ターン目にスカイレジェンドGXを使い、盤面がマーシャドー1体だけとなったところで相手さんが投了を宣言したので勝ち。この試合は対進化デッキへの理想ムーブができたと思います。
3戦目 相手のデッキ「超バレット」(予選全勝者)
✖︎4-6 後攻
ギラティナ 対ブースターの殴り合いの中でファイヤー&サンダー&フリーザーGXを準備するもののミュウと特性「ひかりのおわり」を持つネクロズマGXを出されてそのまま何もできなくなり負け。
ネクロズマGXを警戒しないまま場の展開をしてしまったことで復旧が間に合わなくなってしまった。そもそも不利なマッチングだったのでここで切り替えることを考えた。
4戦目 相手のデッキ「サナニンフムウマージ」
○6-4 後攻
1ターン目からフロストバレットでばら撒き始めて相手のアセロラが間に合わなくなったところでポーラースピアGXで1体倒す。その後ブースターGXとファイヤー&サンダー&フリーザーGXで強引に攻撃を続けて相手のリソースが尽きて勝ち。
2連続の不利マッチングの中で火力で押し切ることができたので自信になった。
5戦目 相手のデッキ「タッグバレット」
○6-3 先攻
相手が後攻1ターン目から光るミュウでガブリアス&ギラティナGXにエネ加速をしていき、押されかけるもフェローチェ&マッシブーンGXが出てきたところで返しにブースターGXで倒し、その次のターンに90ダメージ与えておいたガブリアス&ギラティナGXにポーラースピアGXを使って勝ち。 0から1ターンでブースターGXを起動させたことにより相手の無警戒なフェローチェ&マッシブーンGXを倒せたことがデカかった。
6戦目 相手のデッキ「レシリザ」
○6-2 先攻
こちらが先攻1ターン目にグレイシアGXが起動できてバトル場に出た状態で相手の1ターン目にカプ・テテフGXを出すプレミの後サポートが全く引けないようでエネルギーがつかないレシラム&リザードンGXをひたすら攻撃して勝ち。
途中でやっと引いた溶接工からダブルブレイズGXでこちらのグレイシアGXがやられるもその直後のターンで再びグレイシアGXを起動できて攻撃を続けることができたことが勝ちにつながった。
予選戦績5勝1敗 順位同率6位
決勝トーナメント
1戦目 相手のデッキ「水タイプ軸ファイヤー&サンダー&フリーザーGX」
○6-5 先攻
序盤は殴り合い、サイドが自分は3枚、相手は残り4枚のところで自分のターンにあえてジラーチを2体とイーブイを置きスカイレジェンドGXを誘うと、そのまま次の番に相手はスカイレジェンドGXで3枚取りをする。
ここで自分の場はファイヤー&サンダー&フリーザーGXだけで相手が王手をかけたところで盤面に残ったエネルギーを狩るためにカウンターキャッチャーからカプ・テテフGXを狩り、その返しをされないままベンチにジラーチを置いてスカイレジェンドGXを使って勝ち。
この試合は個人的に戦術がうまく刺さったいい試合だったので満足。しかし、一歩間違えたらサイドを取りきられる危ない戦術だったのでとても疲れた。
2戦目 相手のデッキ「レシリザブースター」
○6-0 先攻
こちらは先攻2ターン目からファイヤー&サンダー&フリーザーGXで相手のブースターを狩にいった。相手は手札にエネルギーが無く、溶接工が使えなかったためなかなか攻撃されない中こちらが一方的に攻撃を続けて勝ち。
相手の事故に助けられたが、グレイシアを3ターン目には準備することができていたのでお互い殴り合いになっていても勝てていたと思う。
3戦目 相手のデッキ「ジラサンゼブライカ入り」
✖︎2-6 先攻
こちらがファイヤー&サンダー&フリーザーGXでスタートしてしまったが、2ターン目にスカイレジェンドGXを撃てる状態になったので相手にターンを渡すと、ぶんまわってリーリエ8枚ドローからミュウを出されて絶望的に…こちらはタネが引けず負け筋である2体目のファイヤー&サンダー&フリーザーGXを出したところで相手にカプ・コケコGXを出されてそのまま2体取られて負け。
相手の1ターン目の動きが強すぎたことに対して、こちらがそれに対応することができなかったことが敗因です。
結果ベスト4
まとめ
オリジナルで組んだデッキで想像以上に良い結果が出てとても嬉しいです。過去に同様のデッキがないので、調整は全て自分の手で行ったため、それぞれのカードの使い方を理解し、必要なカードと不要なカードでうまく区別することができたことが、今回のデッキの完成に繋がったのだと思います。
次はJCSに当選しているのでそこではミラクルツインのカードも交えたデッキも出てきて、また環境が変わると思いますが、それにも対応できるような改築をしていけたらいいなと思います。
自分は国語が苦手なので読みにくい部分が多くあったと思いますがここまで読んでくださりありがとうございました! これからも大型大会で上位入賞を目指していくので応援よろしくお願いします! 以上ペーパーでした。